Mahlzeit!
Vor fast exakt genau einer Woche startete die TED-Konferenz in Long Beach. Von Mittwoch bis Samstag versammelte sich die TED-Community um inspirierende Vorträge der besten Wissenschaftler, Künstler und Aktivisten zu sehen und zu hören. Und überall auf der Welt versammelten sich Mitglieder der erweiterten TED-Community um im Web die Konferenz zu verfolgen. Ich hatte als Helfer im TED Translation Projekt ebenfalls die Möglichkeit der Konferenz live im Web beizuwohnen.
TED ist eine überaus exklusive Konferenz, jegliche Form der Mitgliedschaft schlägt mit relativ hohen Beiträgen zu Buche. Hier versammeln sich die einflussreichsten und auch wohlhabendsten Individuen Amerikas und der Welt um Ideen auszutauschen. “Ideas worth spreading.” Das mag vielleicht elitär wirken, tatsächlich bemüht sich TED mehr und mehr über verschiedene Programme (quasi Stipendien) interessanten Mensch den Zugang zu ermöglichen. Insofern ist Ideenreichtum wohl wichtiger als Wohlstand. Nichtsdestotrotz, die TED Foundation ist eine Non-Profit-Gesellschaft und alle Einnahmen kommen den zahlreichen Projekten zugute.
Tatsächlich werden, wie schon seit 2006, die herausragendsten Beiträge in den nächsten Monaten auf der TED Website veröffentlicht und stehen damit allen zur Verfügung. Ich möchte kurz einen Überblick über die Themen geben, die mir persönlich im Gedächtnis geblieben sind.
Der Höhepunkt der Veranstaltung war wohl Jamie Olivers Beitrag, der als TED Prize-Gewinner seinen Wunsch vor allen Anwesenden formulieren konnte. Er sprach über das Ernährungsproblem, das in Amerika (aber im Grunde auch allen anderen Industriestaaten) offensichtlich ist aber scheinbar kaum beachtet wird. Wie auch schon in Großbritannien hat Oliver wieder ein Fernsehsendung gemacht, in der er die Ernährung an einer amerikanische Schule reformieren will. Er plädierte eindrucksvoll für bessere Erziehung zum Thema Ernährung und gesünderes Essen in Mensen und Cafeterien, wo es Schülern, Studenten oder Mitarbeitern tagtäglich angeboten wird. Der Beitrag ist schon online bei TED verfügbar, ich empfehle unbedingt sich das mal anzuschauen.

Einer der wenigen Beiträge, der ein der Medienbildung nahestehendes Thema behandelte. McGonigal macht Computerspiele, die Spielern die Möglichkeit geben sollen, Probleme der echten Welt zu lösen. Im ersten Teil ihres Vortrags argumentierte sie, dass Spieler innerhalb der Spielwelt bereit sind komplexe Probleme zu lösen und das es tatsächlich bestimmte Fähigkeiten gezielt fördert. Beispielsweise neigen Computerspieler dazu, ein Problem solange anzugehen, bis es gelöst ist. Sie wissen, dass es lösbar ist, denn ein Spiel bietet nur lösbare Probleme an, oft mit vielen möglichen Lösungswegen. Diesen Problemoptimismus vermisst man im realen Leben oft. Die Frage ist also, wie man diese Kraft aus der Spieltwelt in die reale Welt holen kann, und darauf zielen McGonigals Spiele ab.
So war beispielsweise das Szenario in “World Without Oil” eine globale Ölkrise. Die Spieler waren aufgerufen die ersten 37 Wochen dieser Krise mitzuerleben. Sie konnten im Rahmen des Spieles die Konsequenzen für ihr eigenes Leben feststellen und im Laufe der Zeit sollten sie Beobachtungen, Lösungen und Erfahrungen in das Spiel zurückmelden. Dazu konnten sie jede Medienform nutzen, die sie wollten. Alle Geschichten der Spieler sind noch immer im Archiv vorhanden und man kann, obwohl das Spiel schon beendet ist, nachvollziehen, wie es funktioniert hat.
Interessante Gedanken, vor allem wenn man bedenkt, auf welcher Ebene sich die Diskussion um Computerspiele hierzulande abspielt. Da wird es noch eine Weile dauern, bis man sich fragt, wie man sich das Phänomen Computerspiele nutzbar machen kann.
Es gab einige spannende Vorführungen neuer Technologien bei TED, unter anderem einige erstaunliche Erweiterungen für Bing Maps, die als Video schon online verfügbar sind.
Darüberhinaus zeigte John Underkoffler ein bewegungssensibles Interface um Computer sogar in 3D zu steuern. Wer sich darunter nichts vorstellen kann erinnere sich bitte an den Film Minority Report und visualisiere kurz das dortige Computersystem. Hier ein Demo-Video.
g-speak overview 1828121108 from john underkoffler on Vimeo.
Es gab noch Dutzende spannende Themen, leider konnte auch ich nicht alle Beiträge sehen. Viel Diskussionen löste wohl der Beitrag von Sarah Silverman aus, leider hab’ ich den verpasst und möglicherweise wird er auch nicht online verfügbar sein. Aber Techcrunch hat die Aufregung ganz gut zusammengefasst. Besonders gefreut hab’ ich mich auf Sir Ken Robinson, der seinen Auftritt von 2006 nahtlos fortgesetzt hat. Wenngleich sein Anliegen noch immer das alte ist, kaum jemand versteht es die Dinge so auf den Punkt zu bringen. Vollkommen überraschend toll war der Vortrag von Adora Svitak (12 Jahre alt) die das Wort für den Ideenreichtum der Kinder ergriff. Ebenso überrascht hat mich der Vortrag von James Cameron, der nur sehr beiläufig über seine unverschämt erfolgreichen Filme sprach sondern erklärte, wo sein eigentliches Interesse liegt.
Wenn nach und nach die Videos dieser Konferenz veröffentlicht werden, komme ich gerne dezidiert auf die einzelnen Themen zurück. Insgesamt muss ich sagen war es ein überwältigendes Erlebnis und eine große Inspiration.
Ich glaube ja, dass man im Leben niemals ernsthaft etwas abschließt sondern es lediglich für eine Zeit x links liegen läßt. So führe ich diverse Listen von angefangenen Gedanken und Vorhaben, die ich dann meist schnell vergesse bis sie mich irgendwie wieder einholen. “Understanding Comics” ist so ein Fall. Das Buch bzw. der Titel sind mir schon mindestens zwei Mal über den Weg gelaufen, beide Male als Buchtipps eines Dozenten bzw. eines Referenten aus der Computerspielebranche. Ich habe mir immer Notizen gemacht mit der Absicht das Buch zu lesen. Jetzt endlich hab’ ich das tatsächlich auch geschafft. *g*
“Understanding Comics. The Invible Art” oder zu deutsch “Comics richtig lesen. Die unsichtbare Kunst” ist ein Comic über Comics von Scott McCloud. McCloud ist Comic-Zeichner und versucht in diesem Buch dem Comic als -scheinbar- noch recht jungem neuen Medium auf die Spur zu kommen. Das ist schon deswegen spannend, weil neben den großen visuellen Technikmedien wie Film, dem Web oder Internet die breite Palette der “Sequentiellen Kunst”, wie McCloud es neutraler benennt, gerne übersehen wird. Beginnend mit der historischen Entwicklung arbeitet sich das Buch, welches schon 1993 erschienen ist, durch alle wichtigen Fragen die Comics aufwerfen: Was bewirken Panels, wie stellt man Zeitverläufe und Bewegung dar oder wie wirken sich verschiedene Darstellungen auf die Interpretation des Lesers aus? Der Autor selbst führt dabei (als Comicfigur) durch seine Gedanken und bedient sich allerhand Beispiele verschiedener Künstler. Dabei soll das Buch keine Sammlung von unumstößlichen Wahrheiten darstellen, es versucht vielmehr eine überfällige Diskussion um ein recht unterschätztes Medium anzustoßen und war darin auch durchaus erfolgreich. Es folgten noch zwei weitere Bücher: Reinventing Comics (2000) und Making Comics (2006). Die muss ich dann wohl auch noch lesen (Notiz an mich…)
Besonders interessant ist das Buch insbesondere auch für Nicht-Comic-Geeks wegen seiner interessanten Ausführungen was das Konzept von Zeichen und Ikonografie beziehungsweise ihre Funktionen zum Transport von Bedeutung betrifft. Denn in Comics kann nur über die visuelle Darstellung und über Sprache – auch nur eine Sammlung abstrakter visueller Repräsentationen für Laute – kommuniziert werden. McCloud zieht dabei eine Ebene (“The picture plane”) zwischen
1. dem Ab-Bild, das eine Ähnlichkeit mit der Wirklichkeit herstellt
2. der Bedeutung, welche durch ein Symbol repräsentiert wird, das keine Ähnlichkeit mit dem eigentlich Gegenstand hat (z.B. das Bild eines Gesichts und das Wort ‘Gesicht’) und
3. Der abstrakten Darstellung, die weder Ähnlichkeit noch Bedeutung haben muss.
Hier geht es also um essentielle Fragen der visuellen Kommunikation. So visualisiert McCloud beispielsweise die These, dass Bild und Text in einer Balance stehen und sich in verschiedenen Weisen aufeinander beziehen können um daraus spezifische Wirkungen abzuleiten. Wenn man bedenkt, dass wir uns in einer dominant visuellen Kultur bewegen und dazu die Gedanken des Buches aufnimmt, fragt man sich, warum unsere gesellschaftliche Idee von (Aus-)Bildung – ja liebe Insider, nicht im Sinne der StruMebi – so textlastig ausfällt.
Wie gesagt, man kann bestimmte Schlußfolgerungen kritisch betrachten, viele der Grundannahmen sind aber verstehenswert und können auch für andere Themenbereiche – beispielsweise die visuell-unterstützte Präsentation – wertvolle Anregungen geben. In diesem Zusammenhang werde ich dann bestimmt einige Ausführungen nochmals zu Tage fördern.
Scott McCloud hat auch einen faszinierenden Vortrag bei TED gehalten, der im folgenden zur Ansicht bereit steht, für alle, die das Thema gerne vertiefen möchten. (Und wehe ihr möchtet nicht!) Achja, und dann gibt’s natürlich überall im Text noch die Links zu den Büchern bei Amazon, bei denen ich immer ein Kleinigkeit mitverdiene, wenn ihr was bestellt. *g* Danke.
Seit etwa 1,5 Jahren veranstaltet die Landesstelle für Kinder- und Jugendschutz Sachsen-Anhalt e.V. in Sachsen-Anhalt (und auch darüber hinaus) Computerspiel-Parties, auf denen Eltern und Lehrer unter fachkundiger Anleitung erste Schritte mit zeitgenössischer Entertainmentsoftware machen können.Wir reisen mit nahezu allen aktuellen Spielgeräten (Xbox360, Nintendo Wii und DS, Playstation, Laptops) und einer Auswahl von einsteigerfreundlichen Spielen an. Wir, dass sind üblicherweise ein Pädagoge der Landestelle und 4-6 Helfer, häufig Studenten aus naheliegenden Studiengängen (Medienbildung zum Beispiel) und/oder motivierte Computerspieler. Gemeinsam versuchen wir zu zeigen, dass Computerspiele Spass machen, wie sie funktionieren und geben Hinweise zum Umgang mit Jugendschutz und anderen wichtigen Themen.
Morgen, also am 16.10.2009 sind wir in Stendal, Osterburger Straße 3 zu Gast. Dort befinden sich, wenn ich nicht irre, die Berufsbildenden Schulen. Alle interessierten Erwachsenen (Kinder sind aus praktischen Gründen nicht zugelassen, die können das ja üblicherweise) sind herzlich eingeladen ihre Scheu gegenüber den neuen Medien abzubauen und sich mit anderen Eltern und Pädagogen in lockerer Atmosphäre auszutauschen. Beim Spielen. Bis zum Ende des Jahres finden noch einige weitere ECPs statt, die Termine gebe ich noch bekannt.
Disclaimer: Ich bin einer dieser fachkundigen Studenten, die beim Spielen und für Sachfragen während der Veranstaltungen zur Verfügung stehen und werde dafür entlohnt.
Es ist immer wieder traurig zu hören: Da nimmt sich jemand Waffen und Munition, geht offenbar gut vorbereitet und mit detailliert durchdachtem Vorhaben in seine Schule und beginnt scheinbar wahllos Menschen zu erschießen. Ich kann mir kaum vorstellen, was das für eine Erfahrung ist und was es mit den Beteiligten oder den Angehörigen der Opfer anstellt. Man fragt sich, in was für einer Welt wir denn leben, in der es offenbar immer mehr Menschen gibt, die nicht nur die Möglichkeit und Ausrüstung haben, solch eine Tat durchzuführen sondern was man für Gedanken haben muss, was für eine Motivation einen dazu treibt. Komplizierte Fragen in unserer noch viel komplizierteren Welt die zwar, mehr als jemals zuvor in der Geschichte, eine Vielzahl von Chancen bereithält aber eben auch neue Risiken und Belastungen, auf die keiner vorbereitet sein kann.
Der 11. März 2009 ist so ein Tag, wo plötzlich nichts mehr ist, wie es mal war. Der 17-jährige Tim K. hat mit der kaltblütigen Ermordung von 15 Menschen im ganzen Land Betroffenheit und Nachdenklichkeit ausgelöst. (Sueddeutsche.de)
Man sollte meinen, dass man so einer komplexen Fragestellung mit entsprechender Sorgfalt begegnet muss, dass man dezidiert die Verhältnisse analysiert, in der ein solcher Täter gelebt hat. Dass man fragt, wie kann jemand so einfach an Waffen und Munition in diesem Umfang kommen. Warum wählte er gerade unbekannte Mitschüler an seiner ehemaligen Schule als Ziele aus? Warum?
Doch wenn es nach den Medienberichten der letzten paar Tage geht, scheint nur die Antwort auf eine Frage wirklich von Interesse zu sein: Der Täter hat doch bestimmt intensiven Gebrauch von ‘Killerspielen‘ gemacht?
Und wenig überraschend fällt die Antwort positiv aus und überschattet damit doch auffällig die sonstige Berichterstattung in nahezu allen Medien.
Die Analyse auf sueddeutsche.de fällt im Grunde noch gemäßigt aus, aber auch hier wird von “Killerspiel-Welten” gesprochen, in die sich da die Spieler zurückziehen würden. Aus diversen Fernsehberichten habe ich entnommen, dass der Täter wohl das böse Counter-Strike auf dem Rechner hatte – wobei man auch hier das Ende der Untersuchung abwarten sollte, bei Robert Steinhäuser in Erfurt hatte man letztendlich festgestellt, dass er das Spiel allen Medien-Behauptungen zum Trotz gar nicht spielte- – und dazu noch World of Warcraft. Oh Wunder, beides sind erfolgreiche Titel und millionenfach verkauft worden, es existiert wohl kaum ein Computerspieler der sie nicht zumindest schon mal gespielt hat. In beiden Titeln gehört das ‘Killen’ von Pixelfiguren unbestritten zum Spielprinzip.
Blitzschnell, als hätte man sich schon darauf vorbereitet, hat die bayerische Landesregierung erstmal wieder ein “strengeres Verbot von Killerspielen” gefordert. Nicht sehr kreativ und auch noch falsch, denn ein Verbot von Spielen, die „grausame oder sonst unmenschliche Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen in einer Art schildern, die eine Verherrlichung oder Verharmlosung solcher Gewalttätigkeiten ausdrückt“ gibt es bereits und dazu noch klare Einschränkungen durch das Jugendschutzgesetz.
Unser Minister für Datensammlung und Inneres Wolfgang Schäuble spricht sich ebenso eindeutig für ein Verbot von Killerspielen aus und gleichsam eindeutig gegen strengere Waffengesetze. Im Klartext: Virtuelles Schießen wird verboten, reales Schießen wird weiter erlaubt. Zitat: „Ist es nicht wahr, dass durch diese Gewaltdarstelllungen, durch Killerspiele, durch was der Himmel es alles gibt an schrecklichen Dingen, dann bei jungen Menschen solche Mechanismen ausgelöst werden, dass dann ein junger Mensch, 17 Jahre alt, so etwas entsetzliches tut?”
Das ist zweifellos eine gute Frage, problematisch ist nur, dass Herr Schäuble es offenbar für eine rhetorische hält, tatsächlich aber mitnichten geklärt ist, wie die Zusammenhänge nun sind. Auch wenn uns das beispielsweise Christian Pfeiffer immer weißmachen will. Und wieder stehen die Hersteller und Spieler in der Defensive ohne dass es dafür irgendeinen handfesten Grund gäbe. Ich hoffe ja nur, dass daraus nicht wieder eine unsachliche Hexenjagd auf Computerspiele entsteht.
Interessant fand ich allerdings die tiefschürfende Einsicht eines Reporters im Sat1 Frühstücksfernsehen, der vor dem Tatort stehend eingestand, dass die Menschen vor Ort der Anwesenheit der Medien (Reporter und Kamerateams belagern ja regelrecht die Schule) langsam überdrüssig wären und dies auch zum Ausdruck brächten. Sinngemäß schloß er mit “Es ist wohl Zeit für uns, die Menschen vor Ort mit ihrer Trauer allein zu lassen, es ist Zeit sich zurückzuziehen.” Im Angesicht von soviel Verständnis vor laufender Kamera, war ich dann doch etwas erstaunt.
Nun ja, ich habe diesen neuen PC (das wäre durchaus auch noch einen Blogeintrag wert #notiert) und das bedeutet, dass ich einige Spieletitel, für die meine Hardware bislang nicht zugänglich war, endlich mal ausprobieren konnte. Und da hab’ ich dieses hier nach kurzem Anspielen gleich selbst erworben: Assassin’s Creed. Dabei handelt es sich essentiell um ein Jump’n'Run in 3D. Im Jahre des Herrn 1192 kontrolliert man den Assassinen Altair, dessen Aufgabe es ist Menschen umzubringen. Die ‘Killerspiel’-Fraktion darf dann jetzt mit lesen aufhören, sonst wird das Bild womöglich zu differenziert. Alle weg? Gut.
Das Credo der Assassinen lautet so lautlos und unauffällig wie möglich vorzugehen und niemals Unschuldige zu töten. Um seinen Job zu erledigen muss man zunächst Informationen über sein Opfer sammeln und die Lage sondieren. Dazu gibt es kleine Quests wie Taschendiebstähle, Flaggen sammeln oder auch mal kleine Morde unter Freunden. Hauptwaffen sind dabei Schwert, Messer und dergleichen. Die Devise lautet: Nicht erwischen lassen! Im Grunde wie im richtigen Leben, ist einem sofort die Stadtwache auf den Fersen, wenn man bei einem Verbrechen beobachtet wurde. Dann muss man so schnell wie möglich außer Sichtweite laufen und in Heuballen oder inmitten einer Gruppe Menschen untertauchen, bis sich alle wieder beruhigt haben (was zum Glück meist nicht länger als 10 Sekunden dauert).
Der eigentliche Clou sind aber die wunderschönen Klettereinlagen. Um die Umgebung zu erkunden (wo beispielsweise Quests sind und um bedrohte Bürger auszumachen) muss man in diversen mittelalterlichen Städten wie Damaskus und Jerusalem Türme und andere hohe Gebäude erklimmen um dort seinen Adlerblick schweifen zu lassen. Das sich Altair an fast jedem Vorsprung festzuhalten vermag, kann man beinahe jede Wand oder Mauer im Spiel beklettern, was sich auch bei der Flucht oder beim allgemeinen Durchstreifen der Städte sehr gut macht und einem auch visuell ein tollen Blick ermöglicht. Zwischendurch darf man dann noch das Umland auf dem Rücken eines Pferdes durchstreifen um von A nach B zu kommen, mit jedem neuen Mordauftrag rückt man so immer mehr einer eigenartigen Verschwörung auf die Pelle. Um was es sich dabei handelt, weiß ich selbst noch nicht, denn so weit habe ich noch nicht gespielt. 
Die Rahmengeschichte für dieses Szenario erklärt die futuristische Oberfläche, denn eigentlich seid ihr nicht Altair sondern einer seiner sehr späten Nachfahren im (geschätzten) 21. Jahrhundert und werdet gezwungen euch in einem Gerät namens Animus eurer genetischen Erinnerungen an Altair gewahr zu werden. Je synchroner ihr euch zu den Erinnerungen verhaltet, desto besser. Wenn man zu stark verletzt wird, verliert man Synchronität (nicht etwa Lebenspunkte) und fliegt quasi aus dem Simulator. So erklären die Macher mehr oder weniger glaubwürdig die zahlreichen Hilfen wie eine digitale Karte, farbige Markierungen im Bild, das HUD und dergleichen, die es so im Mittelalter eben nicht gegeben haben kann. Spannend ist das allemal, wenngleich das auch ein bissl konstruiert wirkt, so als ob die Entwickler hier noch eine Schicht Story eingezogen haben, um mehr Distanz zum eigentlichen Inhalt zu schaffen. (Warum würde man das wollen?)
Wie auch immer, nach etwa 15 Stunden spielen, muss ich feststellen, dass das alles sehr viel Spass macht und sehr detailliert umgesetzt wurde. In weiten Teilen lässt das Spiel offen, wie aggressiv/gewaltätig man sich verhalten will, lediglich einzelne Quests und die Hauptziele des Assassinen muss man tatsächlich töten, ansonsten kann man das sehr wohl vermeiden und im Zweifel einfach weglaufen. Das ist nicht feige, sondern Teil des Spielprinzips und damit schon fast ein mutiges Features.
Die Grafik ist sehr schön anzusehen (siehe auch den HD Trailer) und zusammen mit dem Sound wird eine sehr schöne Atmosphäre geschaffen, die zumindest vom Gefühl her dem Mittelalter sehr nahe kommt. Das muss deswegen hervorgehoben werden, weil ja viel zu viele Hersteller von Unterhaltungssoftware selbiges von ihren Produkten behaupten und das häufig zu Unrecht. Bei Assassin’s Creed wird das Hinsehen aber schlichtweg nicht langweilig. Und wenn man sonst gar keine Lust hat dem Spiel zu folgen, kann man einfach ein paar Sprünge über die Dächer von Damaskus machen, immer dem Sonnenuntergang entgegen oder mal eben den höchsten Turm der Stadt erklimmen, nur der Aussicht wegen. Nach meiner Meinung sind es diese Freiheiten, die einen erst richtig in die Welt versetzen. Außerdem zeigt es, dass die Designer richtig Arbeit in die Details gesteckt und keine Angst haben müssen, wenn der Spieler alles genau unter die Lupe nimmt. Eine gewisse Ähnlichkeit zu der “Prince of Persia“-Reihe, die sich ebenfalls durch sehr flüssige Bewegung und Gymnastikeinlagen auszeichnet, ist nicht zu leugnen, immerhin stammt es vom selben Hersteller. Da freut es zu hören, dass ein Sequel schon in der Mache ist (siehe Link am Ende).
Insgesamt bekommt Assassin’s Creed von mir den Daumen hoch (79 von 100 Punkten bei metacritics). Es ist durchaus ein Spiel für zwischendurch, denn die Aufträge sind schon relativ abwechslungsarm und man muß nicht groß umdenken, wenn man einen Auftrag erledigt hat. Die Vehemenz des Widerstandes durch die Wachen nimmt im Laufe des Spieles zu, allerdings auch die eigenen Fähigkeiten und so sieht man sich eigentlich immer einer realistischen Herausforderung gegenüber. Die Motivation kommt für mich aus der Inszenierung + spannender Story + tolles, sauberes Gameplay, da können sich andere Spiele was abgucken. Nach Super Mario Galaxy ist Assassin’s Creed ein tolles Jump’n'Run für die Großen (in D ab 16 freigegeben, PEGI ab 18) und momentan auch zum Budgetpreis erhältlich, so dass eigentlich kein realistischer Grund existieren dürfte, es nicht zu kaufen.

Assassin’s Creed ist für PC, XBOX360 und Playstation 3 erschienen.
Na, da geht doch einiges im Staate Deutschland. Heutiges Thema (auf vielfachen Wunsch, war schon mehrfach dabei, darum bitte nicht wiederwählen): Killerspiele
Als Student der Medienbildung hatte und habe ich die eher zweifelhafte Freude mit der öffentlichen, wissenschaftlichen und medienjournalistischen Diskussion zum Thema Computerspiele eng vertraut zu sein. Ich kenne den Forschungstand, die Position gewisser Medien und einzelner Protagonisten und auch die der Gamer. Ich selbst zähle mich vor allem zur letzten Gruppe (immerhin bin ich schon sehr viel länger Computerspieler als ich Student bin), allerdings hege ich selbst kein großes Interesse an Computerspielen mit Gewaltthematik. Ich habe durchaus Wolfenstein 3D gespielt, Doom, Half Life II, Dark Forces und andere Spiele, in denen Gewalt inszeniert wird und die zum Teil indiziert sind. Allerdings machen mir Adventures, Simulationen und Strategiespiele wie Sim City, Civilization, Super Mario Galaxy, Spore, Monkey Island, Geheimakte Tunguska etc. in der Regel mehr Spaß.
Das vorausgeschickt, ich bin durchaus der Meinung, es gibt zu viele dämliche Egoshooter oder Kriegssimulationen. Dämlich nicht etwa weil sie Gewalt zeigen, sondern weil sie ein hinreichend ausgeschöpftes Spielprinzip zum x-ten Mal ideenlos und unkreativ aufwärmen. Dasselbe kann man aber auch über Filme, Bücher, Fernsehsendungen und alle weiteren Medien sagen.
Die Diskussion um die Medienwirkung, also wie derlei Spiele auf Menschen, insbesondere Kinder und Jugendliche, wirken und ob sie ihre Entwicklung beeinflussen können, ist immer wieder dann entflammt, wenn Gewaltverbrechen angeblich eindeutig aus der Nutzung von Computerspielen resultiert haben sollen. Erfurt im Jahre 2002 war das erste medial intensiv aufbereitete Beispiel in Deutschland, es folgten einige weitere. Die öffentliche Diskussion – will man sie so nennen – hält – dank einiger nimmermüder Protagonisten – bis heute an, wird sogar erneut angeheizt von dem jetzt formulierten “Kölner Aufruf”.
So, ich wollte einen kleinen Überblick über meine aktuellsten Anschaffungen im Spielebereich geben und fange mal mit etwas Beiläufigem an (= Casual). Das Spiel heißt “World of Goo” und ist ein physikalisches Puzzlespiel. Aus verschiedenen kleinen Kugeln, die aus einer rätselhaften Masse besteht und untereinander feste Verbindungen eingehen können, bastelt man sich Gebilde um zwei Punkte miteinander zu verbinden.
Schon der Prototyp “Tower of Goo”, bei dem man einfach einen möglichst hohen Turm bauen sollte, machte irrsinnig Spaß, “World of Goo” ergänzt das geniale Spielprinzip durch ein abwechslungsreiches Level-Design und eine abgedrehte Story, die die Levels untereinander inhaltlich verknüpft. (Hier mehr Infos zur Entstehung von WOG -englisch-)
Das Spiel ist das erste Produkt des unabhängigen Spielentwickler 2D Boy. Den Prototyp hatte man für ein Rapid-Prototyping-Projekt (wo es Ziel ist, so schnell wie möglich ein grobes Spielkonzept zu entwickeln und umzusetzen, also quasi einen Wegwerf-Prototypen zu erstellen) entworfen und das fertige Spiel hat aus allen Richtungen eigentlich nur Lob eingeheimst. Diverse Preise u.a. bei den Independent Games Awards 2008 und hohe Bewertungen sprechen im Grunde für sich. Ein paar Videos tun möglicherweise ihr Übriges.
Meine Meinung: Das Spiel ist grafisch sehr einfallsreich (nur eben in 2D, was heutzutage ja als Gedanke an sich schon selten wenn nicht gar innovativ ist) und das Gameplay fetzt einfach. Mit den verschiedenen Goo Bällen und den aberwitzigen Levelideen (und den bisweilen verwirrenden Hinweisschildern) wird aus der simplen Idee ein sehr schönes Spiel mit mehreren Stunden Potential. Die Story verbindet die Levels und Spielbereiche nicht nur einfach sondern ist wirklich liebevoll ausgetüftelt. Toll auch der freie Modus, bei dem man auch übriggebliebenen Goo-Bällen einen möglichst hohen Turm bauen soll dessen Höhe dann mit anderen Spielern per Internet verglichen wird.
Von mir gibt’s dafür 5 Sterne und daumen hoch, soviel Spaß mit Casual Gaming gab’s zuletzt bei Bejeweled (und Wii Music, was ich später auch noch bespreche *g*). Und es ist ein tolles Beispiel, dass es wieder gute Spiele jenseits des Mainstream gibt.
“World of Goo” gibt’s auf PC online bei Steam, auf der Wii als WiiWare-Titel und auch klassisch als Schachtel für 19,99 € (z.B. bei Amazon).
Ja, lang ist’s her da kündigte Will Wright – Schöpfer von Sim City und den weltberühmten Sims – sein Projekt einer Evolutionssimulation an, dass den Spieler durch verschiedene Stufen an der Entwicklung seiner höchst-eigenen Rasse beteiligen sollte. Dann folgten Gameplay Videos, die den umfangreichen Editor zeigten und viele gute Ideen, die es so noch nicht gegeben hat. Wright, der offenbar als einer der wenigen Leute in der Branche Narrenfreiheit geniesst, was neue Projekte angeht (und das unter dem Dach der ansonsten so kontrollwütigen Brigade EA), innovierte vor allem im technischen Bereich munter drauf los und das Ergebnis hat heute, nach nicht weniger als 5 Jahren, das Licht der Welt erblickt.
Beeindruckend ist auch, dass Brian Eno für die Generative Musik in Spore verantwortlich zeichnet (Video mit Wright und Eno).
So bin ich denn heute auch munter in den nächsten ******-Markt gegangen, wo das Spiel derzeit für 44 Euro (günstigstes mir bekanntes Angebot) feil geboten wird und habe es käuflich erworben. Etwa acht Stunden lang habe ich bislang mit meiner neuen Rasse – den Cuonecs – verbracht und möchte an dieser Stelle meine Meinung kundtun.
Technische Ärgernisse
Zunächst mal wurde meine Spielfreude jäh getrübt, weil die Server bei EA offenbar massiv überlastet waren und ich keine Verbindung bekam. Hierzu sei gesagt, dass das Spiel online aktiviert werden muß, was aber sinn macht, weil es im Hintergrund die eigenen Rassen, Gebäude und andere Machwerke mit dem Rest der Spore-Welt austauscht. So landen denn auch Kreationen anderer Spieler im eigenen Spiel. Trotzdem die Verbindung also streikte, konnte ich problemlos mit dem Spiel beginnen (halt ohne Online-Anbindung), was mich allerdings wunderte, da ja überall massiv über die einmalige Onlineaktivierung gemotzt worden war. Ich habe nichts davon bemerkt, offenbar passiert das vollkommen unbemerkt. Von mir dazu also keine Schelte, Pech (zumindest wohl kurzzeitig) für die Raubkopierer.
Übrigens war der Server dann kurzzeitig ganz weg, jetzt (23:58 Uhr) läuft die Sache wieder rund aber die Community-Website (“MySpore”) ist noch weg.
Wie spielt es sich
Wenn man dann ein neues Spiel startet beginnt alles Leben im Wasser. Man steuert ein winziges Wesen in 2D (Vogelperspektive) durch das Wasser und sammelt Nahrung (Pflanzen oder Tiere), mit der man dann Evolutionspunkte sammelt und die eigene Kreatur mit neuen körperlichen Eigenschaften ausstatten kann. Sehr simpel, macht aber Spass und ist relativ schnell vorbei. Je mehr man isst, desto mehr wächst man und die Kamera zoomt immer weiter heraus. Ist die Stufe geschafft, bekommt man sein erstes Paar Beine (oder auf Wunsch auch mehrere) und findet sich an Land wieder.
Auch hier steuert wann weiterhin ein Exemplar der Spezies, soll aber nun fremde Spezies kennenlernen. Man kann sich anfreunden oder auch feindlich nähern, je nach Ausstattung der Kreatur fällt das eine leichter als das andere. Man trifft also bewusst die Entscheidung, wie sich die eigene Schöpfung verhalten soll. Im eigenen Nest schlüpfen derweil die ersten Babys, man kann dorthin zurückkehren, um die durch Interaktion gewonnenen DNA Punkte in Körpererweiterungen zu investieren. Sowohl für den friedlichen als auch den feindseligen Weg gibt es Aktionen, mit denen man fremde Rassen dann beeindrucken oder eben besiegen muss. Derer gibt es im Umkreis einige und immer mal wieder zieht die Gruppe samt Nest in eine neue Nachbarschaft. In dieser Phase wird nur die Kreatur regelmäßig modifiziert, am Ende läßt sich der Stamm nieder und eine neue Phase beginnt.
In der Stammesphase gilt es, alle anderen Stämme entweder niederzumetzeln oder sich mit ihnen anzufreunden. Daneben existieren noch wilde Kreaturen, die man domestizieren kann. Diese Phase ist in der Tat ein bissl schwach, man baut entweder Hütten für Waffen oder Musikintrumente, mit denen man dann (erraten!) entweder erobert oder beeindruckt. Da wäre mit Vorbildern wie die Siedler, Black & White oder auch Populous durchaus mehr drin gewesen, dafür geht die Phase aber auch relativ schnell vorbei. Die Kreatur selbst kann hier nicht mehr modifiziert werden, wohl aber deren Aussstattung und Kleidung. Am Ende ist die eigenen Rasse die dominierende auf dem Planeten.
Es folgt die Zivilisationphase und es müssen Städte erbaut werden. Die bestehen aus Häusern, welche wir wiederum in einem Editor aus unzähligen Bausteinen zusammensetzen können. Ressourcen müssen mit – ebenfalls selbstkreierten – Fahrzeuge abgebaut werden. Andere Städte werden von ihrer Rasse gegründet und treten dann – so glaube ich jedenfalls – in Konkurrenz zu ihrer eigenen Stadt.
Das ist der Punkt, wo ich dann auch aufhören muß, denn an genau dieser Stelle im Spiel bin ich dann erstmal für’s Abendbrot ausgestiegen. Den Rest des Spiels werde ich dann später wiedergeben.
Keine B-Wertung
Ich war eingeschränkt befremdet, dass Spore in der PC Games nur 73% bekommen hat, in der Gamestar steht es mit 79% etwas besser da. Die ComputerbildSpiele konnte sich gar nicht zu einem Test in ihrer aktuellen Ausgabe durchringen (wird für die nächste Nummer angekündigt). Sicher hat das Spielprinzip stark repitiven Charakter, allerdings finde ich das auch bei Titeln wieCommand & Conqueronquer oder Far Cry (bzw. fast allen anderen Shootern) und die kopieren dabei auch noch dasselbe Spielprinzip zum x-ten Mal während Spore so wirklich innovativ ist.
Was Spore besonders gut kann, ist eine Verbindung zwischen Spieler und Spielfigur herzustellen, denn der Spieler schafft sich Schritt für Schritt ja die Figur, die er haben will. Und egal welche Kombination der Hunderten von Bauteile man wählt, es kommt immer eine Kreatur dabei heraus, die man lieb gewinnt und es entsteht eine empatische Ebene, die sich immer weiter verfestigt. Das funktioniert ähnlich wie immer Rollenspiel. Der Genre-Mix ist aber natürlich primär bestimmt durch seine Editorfunktionen und beflügelt den Wunsch des Spielers, das Spiel (das sich ja selbst nicht verändert) mit anderen Kreaturen nochmal zu spielen. Das ist zumindest meinen Vermutung, mich persönlich juckt es schon, den Lebensweg nochmal mit einer eher agressiven Rasse zu beschreiten, nachdem ich mich doch erstmal sehr friedlich verhalten habe.
Wer eher fortschrittsorientiert spielt wird wahrscheinlich nicht so viel Spass haben, es macht mehr Sinn absichtlich länger in den Stufen zu verweilen, die Welt zu erkunden, alle Rassen kennenzulernen und -zumindest in den ersten beiden Stufen – alle Teile zu finden.
Insofern ist die im Text der PC Games formulierte Kritik an Spore durchaus berechtigt (die Wertung aber nicht), dieses Spiel hat kein Ziel, braucht auch keines und ist als einen Art Baukasten (so wie Lego) zu betrachten, mit dem man sich austoben kann und das, meiner Meinung nach, immer und immer wieder. Es ist kein richtig anspruchsvolles Strategiespiel, keine komplexe Aufbausimulation, keine tiefgründiges Rollenspiel und es erzählt keine mitreissende Story aber es vereint bestandteile aller Bereiche in einer Form, die vor allem für Casual Gamer besonders zugänglich sein dürfte. Der Hardcore Gamer sich von bekannten Strukturen verabschieden, wenn er mit “Spore” Spaß haben will.
Mir fallen wahrscheinlich dutzende Dinge ein, die man noch hätte einbauen können – und wer weiß, vielleicht werkelt man schon an Upgrades wie bei “Die Sims” – aber das Spiel funktioniert für mich auch so.
To be continued